2019年VR發(fā)展的五大痛點(diǎn)和八大趨勢(shì)
發(fā)布日期:2019-09-24 瀏覽次數(shù):782
隨著“VR+教育”的市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,充分說(shuō)明了VR在教育領(lǐng)域的需求很大。在教育領(lǐng)域中的分支VR安全教育培訓(xùn)成了市場(chǎng)熱門(mén)的業(yè)務(wù)之一。VR應(yīng)用在安全教育培訓(xùn)中有哪些優(yōu)勢(shì)呢?
VR技術(shù)的應(yīng)用能很好地彌補(bǔ)安全教育培訓(xùn)與技術(shù)融合的空白。VR特有的沉浸體驗(yàn)會(huì)將人們置身于火災(zāi)、洪水和地震真實(shí)的災(zāi)害場(chǎng)景中,讓人充分認(rèn)識(shí)到災(zāi)害預(yù)防的重要性,并學(xué)會(huì)對(duì)應(yīng)的安全防范知識(shí)和正確的逃生措施。

VR應(yīng)用能建造出安全教育培訓(xùn)所需的特殊場(chǎng)景,并在教學(xué)培訓(xùn)中提供即時(shí)的反饋。例如,VR能夠評(píng)估出人群在面對(duì)地震時(shí)應(yīng)急預(yù)案的成效,或者根據(jù)提供的即時(shí)數(shù)據(jù)找出應(yīng)急預(yù)案的差距和需要改進(jìn)的地方,并進(jìn)行反復(fù)培訓(xùn)。
VR能將圖片、數(shù)據(jù)等教學(xué)元素融入到虛擬環(huán)境中,更容易引起受訓(xùn)人員的興趣,強(qiáng)化受訓(xùn)人員對(duì)安全事故的認(rèn)識(shí),從而提高大家對(duì)安全防范的重視。例如消防演練,大規(guī)模的消防演練需要關(guān)閉數(shù)個(gè)人流量龐大的街區(qū),這在現(xiàn)實(shí)中幾乎是不可能實(shí)現(xiàn)。而VR卻能將這些難以實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景模擬出來(lái),從而避免了人們生活秩序的破壞。
VR安全教育培訓(xùn)還有一個(gè)很重要的優(yōu)勢(shì),就是能節(jié)約成本。VR安全教育培訓(xùn)近乎真實(shí)的模擬了安全事故,只需要花費(fèi)一定的資金去購(gòu)買(mǎi),就能在不同的場(chǎng)景中進(jìn)行體驗(yàn)培訓(xùn),并且能反復(fù)使用。最大程度避免了材料、人工的浪費(fèi)。
同時(shí),受訓(xùn)人員在VR安全教育培訓(xùn)中的所有操作數(shù)據(jù)都會(huì)進(jìn)行存儲(chǔ),培訓(xùn)人員可以根據(jù)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行針對(duì)性訓(xùn)練,更有效地積累經(jīng)驗(yàn)。
隨著VR技術(shù)的成熟,VR安全教育培訓(xùn)的應(yīng)用范圍更加多元化,例如:VR消防演練、VR地震逃生演練、VR建筑施工安全、VR用電安全、VR交通安全等。相信VR技術(shù)的發(fā)展能推進(jìn)我國(guó)安全教育的發(fā)展。
VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。從概念提出、產(chǎn)業(yè)爆發(fā)到現(xiàn)在低迷市場(chǎng)。2016年,可以說(shuō)是VR產(chǎn)業(yè)化的元年,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,但是我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶(hù)體驗(yàn)的關(guān)鍵要素。
從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場(chǎng)拓展到消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。本文分析了VR發(fā)展痛點(diǎn)和趨勢(shì)。
早在1930年,即有“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念的提出,當(dāng)時(shí)還是一種假象階段,而如今虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展大幅邁進(jìn)。
以下為VR發(fā)展的主要幾個(gè)階段:
概念萌發(fā)期(1930~1960):從小說(shuō)作品中的概念描述,到概念的產(chǎn)生,虛擬現(xiàn)實(shí)理論初步形成。該階段虛擬現(xiàn)實(shí)僅處于“虛擬”階段,還未涉及技術(shù)研發(fā)。
研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年,Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī),1973年最早圖形場(chǎng)景生成器出現(xiàn),進(jìn)入80年代,美國(guó)開(kāi)展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實(shí)”,但技術(shù)限制導(dǎo)致VR仍處于原型機(jī)階段,多屬于軍用。
技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個(gè)虛擬技術(shù)博覽會(huì)在倫敦召開(kāi)。計(jì)算機(jī)和圖形處理技術(shù)進(jìn)步為VR商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),但限于設(shè)備成本和內(nèi)容應(yīng)用水平,VR普及率不高。
產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,開(kāi)啟民用VR設(shè)備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設(shè)備計(jì)劃。該階段VR產(chǎn)品進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開(kāi)始):VR在2016年迎來(lái)一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。該階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場(chǎng),更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶(hù)規(guī)模也不斷擴(kuò)大。
2016年,可以說(shuō)是VR產(chǎn)業(yè)化的元年。資本推動(dòng)更多企業(yè)涉足VR領(lǐng)域,VR設(shè)備更多向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)拓展。iiMediaResearch研究數(shù)據(jù)顯示,從2015年開(kāi)始,網(wǎng)民對(duì)VR的關(guān)注度就開(kāi)始逐步上升,VR游戲成為熱點(diǎn),尤其是一些產(chǎn)品的發(fā)布成為網(wǎng)民的關(guān)注點(diǎn),但由于用戶(hù)基數(shù)尚小,群體覆蓋窄,整體尚未形成氣候。
在我國(guó),VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。以下是對(duì)VR發(fā)展的五大痛點(diǎn)和八大趨勢(shì)的總結(jié)。
VR發(fā)展中的五大痛點(diǎn):
1、內(nèi)容資源匱乏,品質(zhì)仍成短板:內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)更新慢、資源少。主流應(yīng)用商店并未對(duì)VR內(nèi)容獨(dú)立分區(qū),這導(dǎo)致內(nèi)容隱藏深,查詢(xún)難。視覺(jué)體驗(yàn)交互式元素少,體驗(yàn)效果差,畫(huà)面品質(zhì)有待提升。作品內(nèi)容形式同質(zhì)化、簡(jiǎn)單化,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)VR內(nèi)容待激活,細(xì)分化滿(mǎn)足更多元內(nèi)容需求。
2、標(biāo)準(zhǔn)缺失,設(shè)備分裂,適配難度大:標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,從而加大了游戲、影視等內(nèi)容的適配難度,這種現(xiàn)象的后果就是造成內(nèi)容生態(tài)的混亂,也會(huì)干擾用戶(hù)的選擇和體驗(yàn)。
3、硬件要求高,限制產(chǎn)品應(yīng)用普及:VR設(shè)備對(duì)配套產(chǎn)品(手機(jī)/PC)性能的要求相對(duì)高,間接抬高了使用成本。大存儲(chǔ)、高帶寬、高性能的配套硬件是未來(lái)所需。
4、使用場(chǎng)景局限,移動(dòng)端VR成突破口:在空間方面的局限包括VR實(shí)時(shí)互動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無(wú)線(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動(dòng)。在時(shí)間方面的局限包括VR設(shè)備續(xù)航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內(nèi)容資源單一化,黏性不足。未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),移動(dòng)端VR將成為突破口,小型化移動(dòng)化、無(wú)線(xiàn)化、便攜帶、長(zhǎng)續(xù)航成發(fā)展方向。
5、使用舒適度差,交互體驗(yàn)待提升:這一點(diǎn)已經(jīng)成為VR市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)張的最直觀(guān)的門(mén)檻。在接下來(lái)的產(chǎn)品研發(fā)中,要注重產(chǎn)品的提升交互性、提高舒適度以及包括降低健康風(fēng)險(xiǎn)、消除技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)、保障隱私安全在內(nèi)的風(fēng)險(xiǎn)性的降低。
VR發(fā)展中的八大趨勢(shì):
1、內(nèi)容縱橫拓展,實(shí)現(xiàn)規(guī)范化、規(guī)?;L(zhǎng):VR內(nèi)容市場(chǎng)目前遠(yuǎn)未飽和,處于進(jìn)入紅利期,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)生態(tài)有待健全。內(nèi)容將向生產(chǎn)規(guī)?;?、流程規(guī)范化、品牌化方向發(fā)展。
2、用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)張,更強(qiáng)大的數(shù)據(jù)入口:隨著成本的降低、5G的加持,推廣的加強(qiáng)和應(yīng)用的普及,2020年我國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率逾9成,潛在用戶(hù)規(guī)模將達(dá)2億人。
3、移動(dòng)端VR爆發(fā),場(chǎng)景價(jià)值凸顯:硬件成本的降低、計(jì)算能力的提高、設(shè)備的輕便化、場(chǎng)景的豐富化,將驅(qū)動(dòng)移動(dòng)VR崛起。
4、垂直細(xì)分領(lǐng)域滲透,深耕B端用戶(hù):VR技術(shù)向細(xì)分垂直領(lǐng)域滲透,B端行業(yè)應(yīng)用逐漸涌現(xiàn)。以?xún)?nèi)容服務(wù)為核心的贏(yíng)利模式激活想象空間,VR行業(yè)價(jià)值轉(zhuǎn)化加速。VR將主要發(fā)展B端企業(yè)用戶(hù),逐漸拓展C端消費(fèi)者用戶(hù)、從泛娛樂(lè)向深度化的生活服務(wù)拓展、從標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容到個(gè)性化定制服務(wù)拓展。
5、O2O渠道健全,開(kāi)放式、一體化解決方案:線(xiàn)上、線(xiàn)下硬件銷(xiāo)售渠道逐步成熟,線(xiàn)下創(chuàng)意體驗(yàn)店大量涌現(xiàn)。封閉式和開(kāi)放式內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)雙向拓展,實(shí)現(xiàn)小而精、大而全的內(nèi)容資源供給。從線(xiàn)上到線(xiàn)下,構(gòu)建VR推廣、銷(xiāo)售、服務(wù)、反饋的整體解決方案。
6、多態(tài)化原生輸入設(shè)備延伸感知觸角:從頭戴式顯示器(HMD)到多種形態(tài)設(shè)備接入,更強(qiáng)大的感知觸角和數(shù)據(jù)追蹤,更多元的VR使用場(chǎng)景和交互模式。
7、更強(qiáng)大的資本入局,平臺(tái)化趨勢(shì)加速:大型技術(shù)研發(fā)公司、內(nèi)容制作企業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭等入場(chǎng),VR市場(chǎng)平臺(tái)化趨勢(shì)加速戰(zhàn)略布局、平臺(tái)搭建、商業(yè)合作、資本孵化,VR生態(tài)系統(tǒng)主體更加成熟。
8、法律制度完善,更和諧的生態(tài)構(gòu)建:VR熱潮背后是產(chǎn)品山寨成風(fēng),技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)缺失,虛標(biāo)參數(shù)、技術(shù)造假頻發(fā)。隨著VR內(nèi)容資源供給的成熟、產(chǎn)品差異化競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)的形成,法律和標(biāo)準(zhǔn)缺位的彌補(bǔ)勢(shì)在必行。
